El potencial AR / VR en clase y más allá
Las aulas evolucionan para siempre. Primero, con la adición del ábaco y la linterna mágica, y luego con el uso de calculadoras y computadoras personales. Desde el comienzo del siglo XXI, la evolución de TI ha mejorado. Muchas escuelas de todo el mundo ofrecen a los estudiantes una tableta para el uso diario de 1: 1. La última tendencia educativa es la introducción de la realidad aumentada (AR) y virtual (VR) en el aula. Si bien hay miles de defensores del uso de dispositivos de realidad mixta en clase, algunos investigadores aún tienen dudas. Así que echemos un vistazo más de cerca al potencial de AR y VR para que la educación se ponga al día con esta tendencia.
Las perspectivas brillantes para AR y VR en educación
Según el informe de Digi Capital, para el año 2023, AR conquistará 3,5 mil millones de dispositivos y se convertirá en una industria con un ingreso de $ 85 a $ 90 mil millones. Se espera que la realidad virtual se desarrolle a un ritmo más lento, con hasta 60 millones de dispositivos y $ 15 mil millones en ingresos dentro del mismo marco de tiempo. No es de extrañar que los principales jugadores ya hayan realizado sus movimientos hacia la expansión de sus servicios. Liderando la carga, Snapchat y Facebook han introducido recientemente las características AR y VR.
Incluso los gobiernos de todo el mundo se dan cuenta del potencial de estas tecnologías en educación y capacitación. En los últimos años, varios países han introducido iniciativas de AR y VR:
- El Departamento de Educación de EE. UU. Organizó un Reto EdSim de dos años que recientemente anunció un ganador: Osso VR. Es una plataforma de capacitación que permite a los médicos y otros profesionales médicos obtener experiencia práctica en técnicas de vanguardia. Los desarrolladores de Osso VR disfrutaron del gran premio de $ 430,000, mientras que otros cuatro finalistas recibieron $ 50,000 cada uno y otros premios de los líderes del mercado de realidad virtual.
- Más de 170 instituciones y empresas de investigación chinas se han sumado a los esfuerzos para aumentar el ritmo del desarrollo de AR / VR y han formado la Industria de la Alianza de Realidad Virtual (IVRA). Iniciativas locales, como China VR Research Institute, están obteniendo suficientes inversiones para la investigación y el desarrollo de un ecosistema de realidad mixta.
- El Ministerio de Educación Nacional de Francia incluyó AR en el plan de estudios de la escuela secundaria para alentar el desarrollo de habilidades de resolución de problemas a través de la tecnología. Los estudiantes pueden identificar el problema, encontrar una solución y diseñarlo utilizando herramientas AR.
- En EAU, 17 escuelas se han unido a un proyecto piloto e incorporado la realidad virtual en su plan de estudios. Los estudiantes disfrutan de expediciones virtuales a los entornos que nunca verían porque son demasiado peligrosos para los jóvenes exploradores. El Ministerio de Educación planea introducir la realidad virtual a un mayor número de escuelas en breve.
- A pesar de la reciente crisis del gobierno, Corea del Sur planea invertir millones de dólares en la industria de VR / AR en los próximos años. El Realidad Virtual Coreana – Complejo de Realidad Aumentada (KoVAC) surgió en Seúl. El complejo proporcionará recursos para muchos campos dispuestos a incorporar la realidad virtual, incluida la educación.
Las ventajas y desventajas de AR / VR en clase
Algunos consideran que la realidad virtual es una invención de la industria del juego de moda, pero sus usos prácticos en la educación son asombrosos. Aquí hay una descripción general rápida de las posibilidades que ofrece la realidad mixta para los educadores:
- Visualización de conceptos que de otro modo serían imposibles de producir. Los maestros ya no tienen que luchar con tableros bidimensionales para ilustrar estructuras tridimensionales. Y mejores visualizaciones conducen a una mejor comprensión y mejora la tasa de retención de conocimiento.
- El aumento en el interés y compromiso de los estudiantes. Si bien las tecnologías VR y AR aún son nuevas, los estudiantes se sienten tentados a usarlas más, incluso si se trata de aprender algo nuevo. Además, revivir una experiencia de realidad mixta es más divertido que leer un viejo libro aburrido.
- Motivación a través del interés. Mientras que los estudiantes todavía luchan con la postergación debido a asignaciones dolorosas y aparentemente innecesarias, VR y AR proporcionan una manera emocionante de hacer que se interesen en aprender y convertirse en profesionales exitosos.
- La comprensión profunda del material complicado. En muchos campos, los educadores ya han incorporado la realidad virtual en el plan de estudios de la universidad y la universidad para proporcionar una mejor instrucción a ingenieros, médicos e incluso editores.
Todavía son los primeros días de AR / VR; sin embargo, los expertos están ansiosos por la posible reacción de la adopción de estas tecnologías en la escuela. Señalan varias amenazas:
- El deterioro de la interacción humana. VR aísla al usuario dentro de un mundo virtual, lo que a menudo impide las interacciones personales que son parte integral de un proceso de aprendizaje tradicional. Los niños solían VR ya que la escuela primaria puede convertirse en adultos asociales.
- La adicción a VR. La adicción a los teléfonos inteligentes y a Internet se ha extendido en solo una década, y la realidad mixta tiene el potencial de ser aún más adictiva. Si el mundo virtual es más emocionante e indulgente, el escapismo puede convertirse en una tendencia importante.
- Las deficiencias de hardware y software. Si bien la calidad del contenido de la realidad virtual deja mucho que desear, los problemas de la funcionalidad del hardware pueden detener por completo el proceso educativo. Ni los profesores ni los alumnos pueden esperar que los auriculares con realidad virtual funcionen a la perfección.
- Las inversiones iniciales extremas. Si bien se puede acceder a AR a través de cualquier dispositivo portátil con cámara, los auriculares VR son caros. Equipar a todos los estudiantes en el aula con audífonos puede ser una carga para el presupuesto de la escuela. Los pocos privilegiados tendrán acceso a la tecnología en clase, lo que hará que crezca la brecha de la desigualdad.
- La cantidad limitada de contenido. Hay herramientas que permiten a los instructores y estudiantes crear experiencias de AR en clase y en casa. Las experiencias de realidad virtual de alta calidad son pocas y distantes, ya que requieren más tiempo y dinero para desarrollarse.
Los peligros de realidad virtual para los niños pequeños
Los principales fabricantes de auriculares VR establecen el límite de edad en 13 años. Algunos, como PlayStation, recomiendan que los usuarios tengan al menos 12 años. Otros, como Google y HTC, no establecen un límite de edad, pero mencionan que los auriculares no están diseñados para niños y solo deben usarse bajo supervisión.
Aún así, los investigadores están preocupados por los posibles riesgos para la salud de los niños pequeños. Los peligros son tanto físicos como psicológicos:
- La proximidad de las pantallas de realidad virtual puede inhibir el desarrollo del ojo en crecimiento y causar miopía y miopía. El uso extensivo de otros dispositivos se suma al problema. Y aunque los fabricantes sugieren que los usuarios limiten la duración de las sesiones de realidad virtual a 30 minutos con descansos de 15 minutos en el medio, los niños pequeños no deben usar auriculares durante más de 5 a 10 minutos a la vez.
- La RV afecta la conexión cerebro-ojo. El uso de auriculares engaña al cerebro, al igual que las películas en 3D, sin embargo, las salas de cine no ofrecen el mismo nivel de inmersión de cuerpo completo. Si bien los científicos no tienen idea de lo poderoso que puede ser el impacto de la realidad virtual, están seguros de que el uso de auriculares puede provocar dolores de cabeza y náuseas. Significa que los usuarios de VR, los niños, en particular, pueden sufrir cinetosis mientras se quedan quietos.
- El mayor problema del uso de la realidad virtual en la escuela primaria y secundaria es la necesidad de supervisión constante por parte de los adultos. Los niños pueden tener problemas para comunicar su incomodidad, especialmente si solo hay un maestro en una clase de 15 a 20 niños. Y la exposición prolongada a los efectos nocivos de la realidad virtual puede causar un daño severo y de inicio abrupto al organismo en desarrollo.
- Otro tema que rara vez se aborda es la incapacidad de los niños para distinguir la realidad de la fantasía. La experiencia de realidad virtual proporciona una inmersión total, ya que los niños pequeños a menudo pueden confundirla con la vida real. El contenido violento o aterrador puede ser especialmente dañino, ya que los niños no pueden entender la diferencia entre una araña virtual y una real. Por esta razón, el contenido de realidad virtual para los niños debe ser examinado para evitar efectos dañinos en su psique.
Si bien la realidad virtual podría no ser la mejor solución para la escuela primaria o intermedia, las escuelas secundarias, institutos y universidades podrían aumentar drásticamente la calidad de la educación, con la ventaja de aumentar el interés y la participación de los estudiantes. Sin embargo, el progreso de la RV se ve inhibido por el alto precio de su adopción en el plan de estudios, lo que brinda abundantes posibilidades para el desarrollo de AR . Tanto los expertos en TI como los funcionarios gubernamentales de todo el mundo reconocen esta tendencia y están dispuestos a invertir millones de dólares para recibir miles de millones a cambio en un par de años.
SERGEY STUKAN. (02/03/2018 ). WHAT IS BETTER AR OR VR? MIXED REALITY FOR EDUCATION. [Mensaje en un blog].