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Solo lleva 6 minutos estar completamente convencido del inmenso poder de la realidad virtual

By marzo 26, 2018 diciembre 13th, 2019 No Comments

Cuando todo termina, tienes frío y estás solo, preguntándote quiénes eran esas personas, por qué fueron tratados tan brutalmente y qué se puede hacer para mejorar el mundo.

Hasta que se cierre, en algún momento de este verano, el boleto más popular de la ciudad probablemente sea para «Carne y Arena», una experiencia de realidad virtual creada por el director ganador de un Premio de la Academia, Alejandro G. Iñárritu. Instalado en una iglesia convertida en Benning Road NE, cerca del bullicioso H Street Corridor, «Carne y Arena» usa arquitectura y realidad virtual para sumergir a los participantes en una viñeta aterradora y actual de la vida moderna, la experiencia de huir de la violencia, cruzar fronteras y enfrentar la furia completa del poder del estado.

Después de entrevistar a refugiados de México y América Central, Iñárritu destiló su experiencia en un drama de realidad virtual de 6 1/2 minutos que sitúa al espectador directamente en el momento en que los migrantes exhaustos y embrutecidos son capturados por agentes fronterizos estadounidenses, pistolas, perros ladridos y helicópteros tronando sobre sus cabezas. Es una experiencia desgarradora.

» Carne y Arena «, que se traduce como «Flesh and Sand», se estrenó el año pasado en Cannes como la primera selección oficial de realidad virtual del festival y se ha visto en Ciudad de México, Milán y en el Museo de Arte de Los Ángeles. Llega a Washington como el muro fronterizo del presidente Trump y el nuevo y ardiente nacionalismo de sus partidarios amenaza con borrar la autoimagen de este país como un refugio para los oprimidos. Pero Iñárritu, quien incluye en sus historias entretejidas la perspectiva de un agente de la Patrulla Fronteriza estadounidense atormentado por sus encuentros con migrantes deshidratados y moribundos, dice que su objetivo es trascender el debate político: «Una vez que lo intelectualizamos y la política lo aborda, todo se reduce y todo va a la vulgaridad «, dijo en una entrevista.


Un usuario en la experiencia «Carne y Arena». (Emmanuel Lubezki)

«Intento mantenerme alejado del juicio y no tomar partido», dijo el director, cuyos créditos incluyen » Babel «, » Birdman » y » The Revenant «.

La instalación de «Carne y Arena» no fue una ventana emergente ligeramente pulida y de pintura rápida. Exigía no solo convertir una pequeña iglesia para incorporar un espacio grande cubierto de arena para el componente de realidad virtual, sino también el diseño y la construcción de una galería de espera para aquellos con boletos, así como galerías de calidad de museo y otras salas. Solo una persona puede ingresar a la vez, y los visitantes pueden ingresar en intervalos de 15 minutos, aunque algunos permanecerán más tiempo en la última galería, que presenta biografías de personas que se ven en la sala de realidad virtual. Los transeúntes verán la antigua iglesia revestida con los elementos de la barrera de metal oxidados utilizados en algunos lugares a lo largo de la frontera sur, y una estructura crujiente, elegante y cubierta de madera para la sala de espera adyacente.

La experiencia comienza con una breve introducción al trabajo antes de entrar en una habitación deliberadamente fría, estéril y con piso de cemento con bancos de metal crudo y dos casilleros para zapatos, calcetines, bolsos y mochilas. Esta sala imita las celdas de detención para los migrantes detenidos, que hablan de temperaturas inhumanamente frías y falta de privacidad. El componente de realidad virtual, experimentado en pies descalzos sobre la arena, incluye gafas, auriculares y una mochila y permite al visitante moverse libremente a través de un espacio ilusionista que le da una extraña sensación de estar solo en uno de los vastos y desiertos del sudoeste de este país.

El medio de la realidad virtual se desarrolla a un ritmo extraordinario. Iñárritu dice: «No creo que la tecnología todavía esté allí, y todavía hay mucho para mejorar». Pero estaba lo suficientemente desarrollada como para poder utilizarla ahora, incluso si eso significaba reunir toda su experiencia como director. «ocultar todas las limitaciones del medio». La experiencia que produjo se libera de la narrativa tradicional de Hollywood, prescindiendo de la historia de fondo y el desarrollo del personaje, para centrarse en lo que sería, en una película tradicional, el clímax de la historia.

«Creo que este medio merece encontrar su propio lenguaje», dice. «No debería llevar esa tradición narrativa». Por el contrario, cree que debería centrarse en una representación más abstracta del espacio combinada con una especie de proto-narrativa. Sin revelar lo que sucede dentro del corto drama, uno puede decir esto: te deja con una profunda sensación de estar en el desierto, antes y después de un trauma, y ​​esa sensación de aislamiento y belleza se combina con el residuo de la emoción para catalizar un profundo sentido de fragilidad y vulnerabilidad humana común.

El trabajo de Iñárritu ofrece una respuesta a una pregunta poderosa planteada por otra experiencia de realidad virtual en la Bienal Whitney del año pasado. «Real Violence» de Jordan Wolfson enfocó todo el poder de la tecnología en una escena de violencia única y brutal, en la que un joven es golpeado y pisoteado sin sentido, en un hermoso y soleado día en Nueva York. Parecía preguntarse: ¿De qué manera nos guiará este medio, hacia el voyeurismo o la empatía? Las respuestas de «Carne y Arena» de Iñárritu: si se usa correctamente, la empatía es posible.


Alejandro Gonzalez Iñárritu dirige una sesión de captura de movimiento para «Carne y Arena». (Chachi Ramirez)

Pero, ¿qué hacer con esa empatía? Los estadounidenses tienen una tendencia a pensar en la inmigración como un problema estadounidense por excelencia, cuando en realidad es un problema global y uno de los temas definitorios de nuestra época. Todavía no hemos comprendido lo que Hannah Arendt llamó «el derecho a tener derechos» y que no importa lo que dice nuestra Constitución, los Estados Unidos tienen la obligación de defender ese derecho fundamental a tener derechos para todos dentro de sus fronteras. Ni Estados Unidos ni la Unión Europea comprenden del todo el poder corrosivo de militarizar la frontera contra los refugiados y cómo los efectos deshumanizadores de encuentros como el representado en «Carne y Arena» pueden destruir los mismos ideales que creemos proteger.

Entonces, en el trabajo de Iñárritu, la invitación a pensar más allá de las fronteras tiene una dimensión tanto política como estética. Vemos una naciente tecnología de ilusionismo completamente inmersivo, que rompe el marco tradicional de la cámara, utilizada para representar un episodio de terror que debería hacer añicos cualquier ilusión que tengamos: paredes, armas, perros o hombres armados que embrutecen a personas indefensas para resolver el problema, problema global de la migración. Esto se siente como un momento epocal. Durante 2.500 años, al menos, desde las sombras de la Cueva de Platón hasta los cicloramas del siglo XIX, Hollywood y la realidad virtual, la especie ha soñado cautelosamente con una forma de contar historias que nos pondría en la cabeza del otro, en los espacios del otro. totalmente abierto a otras realidades.

«Esta tecnología puede usarse muy mal, terriblemente mal», dice Iñárritu. Una portavoz del evento se negó a comentar sobre el costo del proyecto, que fue producido por la Fondazione Prada, Emerson Collective y Legendary Entertainment. Hasta que la tecnología sea asequible, el desarrollo de este medio probablemente recaiga en los actores corporativos y aquellos que puedan atraer un apoyo institucional sustancial, lo que significa que puede no ser una forma de arte genuinamente democrática en los próximos años. Y el potencial de manipulación política es aterrador.

Pero este esfuerzo, que en cinco años puede considerarse tan primitivo como las viejas fantasías parpadeantes de los hermanos Lumière, muestra el potencial de la capacidad del medio para las epifanías utópicas. Ver más en https://carneyarenadc.com/

 

Philip Kennicott. (23/03/2018 ). It takes only 6 minutes to be fully convinced of the immense power of virtual reality. [Mensaje en un blog]. Recuperado de https://www.washingtonpost.com/entertainment/museums/it-takes-only-6-minutes-to-be-fully-convinced-of-the-immense-power-of-virtual-reality/2018/03/23/8728752a-2eac-11e8-b0b0-f706877db618_story.html?utm_term=.84755202b14b

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